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国内命中“无限空军”的制造商共享:从玩家到

作者:bet356体育官方网站 时间:2025/08/10 点击:

在中国乔伊(Chinajoy)的各种行业大亨的演讲中,无限空军的创始人杨bin带来了一个特别的特殊梦想,追求题为“修复新学生的演讲:从独立项目到准工业发展”的演讲。杨本的发展之旅始于他对游戏机游戏的痴迷。 2011年初,他将“黑暗的灵魂”带到了白金。他特别喜欢这场比赛,并设置了一个看似疯狂的旗帜:十年来,他将自己制作自己的游戏机游戏,例如“黑暗之魂”。尽管Yang Bin目前参与了游戏行业,并进行了操作,维护,平台,UI设计和其他工作,但控制台游戏开发似乎遥不可及。在发现没有主机的开发工作之后,Pihe选择了最艰难的道路:曼联,从一开始就开始。为了实现这一目标,他只从一开始就探索了3D技术,并试图建立自己的游戏。直到Lee Sedol击败Alpha GO和Netflix“责备”呢受剧院版本的启发,他打电话给一些使用Love发电,制作嬉戏的游戏演示的合作伙伴,并选择了第二期的Sony China Star,它吸引了投资者的注意。在获得一项投资之后,该团队仍然面临着资金和员工的挑战。目前,他探索3D技术的积累使他能够在团队合作中支持团队的下限。作为一个只有20人的小团队,其中许多人担任了许多职位,最后是游戏。 “无限空军”于今年3月底发行,在Steam上的称赞93%,并赢得了对玩家组中“最佳二维灵魂游戏”的赞美。封面非常英俊,但戴泰(Daidai)看着游戏,玩家玩模因也被称为“ daidai beast”。扩展全文 正如杨本·本(Yang Bin)在演讲开始时所说,行业领导人带来了GA的发展的所有想法我,他希望对像往常一样独自独奏的独立开发商充满信心。即使小型团队也可以生产高质量和高效的作品,只要他们拥有清晰的前景,扎实的技术积累和良好的合作,他们也可以喜欢玩家。 以下是Yang Bin演讲的笔录,该讲话累积了17173: 大家好,今天我想与您分享我们的“无洪空军”的出生过程和简单的过程审查。 刚才,老师们正在谈论专业发展思想,我谈论从个人发展到团队合作的发展历史,希望将信心带给组成独奏的独立开发人员。 我于2008年加入了游戏行业。起初,我与电信资源和数据中心有关,因此当我进入游戏行业时,我进行了在线操作,维护以及用户平台。 然后,由于碰巧进入的游戏行业,我开始向全球游戏信息支付猛烈的信息Rmation并对国外的游戏机游戏产生了强大的兴趣。 由于我的杂物,我还花了一些时间想出一个名为VGLook的游戏机游戏社区。为了满足您的需求,已经添加了PSN,Xbox和Steam以显示成就的数据。 (VGLook接口) 后来,我不想只做操作技术,而是真的想参加游戏设计过程,所以我看到一个朋友推荐公司计划位置。 但是,在看到我的简历后,我的朋友认为,如果他只有兴趣和爱好,他就不足以支持游戏计划位置。但是这次,他发现我有一些界面设计经验,所以他说:“为什么不考虑更改游戏界面设计?”然后,我删除了一半的简历内容,并成功加入了公司。 Gahowever,在在线游戏的日子里,我觉得完美的游戏开发之间仍然有一个巨大的空间,所以我试图找到开发游戏机游戏的工作,但没有任何结果。 (Yang Bin显示Bungie的办公室,国外的团队))) 因此,从那时起,我计划自己制作游戏机游戏。 2011年初,我将“黑暗的灵魂”放在白金上,并向所有朋友推荐。我喜欢“黑暗的灵魂”,所以后来我渴望制作一个让每个人都可以一起探索和挑战的游戏。 在2014年,我设定了一个目标,可以制作“黑暗之魂”之类的游戏,并创造自己的头衔。 (杨bin展示他的“黑暗灵魂”铂金奖杯) 但是我真的不明白,并且许多人尝试过。由于我擅长于现代科幻设计,因此我决定以AI为主题在2014年初进行游戏,并暂时命名该项目AI。 从一开始,这个时期就是一个独立的发展。目的是尽可能了解一般情况,权衡开发的下限,了解在机器上可以做什么,并对Perfo有全面的了解rmance。当我进行操作,维护和网站时,性能问题是关注。 那时,因为我不知道3D,所以我尝试了所有事情。我试图将像素转换为3D并制作体素,但最终发现我仍然必须直接制作3D才能达到我的请求。 (Voxel的建模风格) 因此,我咬了子弹并研究3D,地图和动作的themomolde,最终我几乎无法做我梦dream以求的探索。 此外,可以快速实现等零件攻击,各种动作,模块化水平和突然的灵感。有时,我会比较其他游戏的流行场景,并迅速将它们带回来。 然后是特殊效果和枪击。简而言之,这是一个非常特殊的研究过程,可以在这一天至今进行不同的实验。 在此过程中,我还继续考虑该项目将来会取得什么成就。我已经考虑了很长时间,至少证实了一个想法,是,我们需要制作系统的和珍贵的原始设计。 由于独立游戏没有随后的操作内容负担,因此我们的目标是非常简单的精力,可以使这件事变得完整。然后随着时间的流逝,该项目的积累越多。当我们在中间遇到任何困难和困难时,我们不会觉得荣誉是毫无价值的,但是我们将获得新的体验并进入新阶段。 有人问我如果我的资金用完了怎么办? 我会说:我们比以往任何时候都有更好的业务计划。 因此,即使我们没有足够的资金来生产足够的内容,我也希望能够充分扩展内容。 因此,我还继续考虑游戏的标题。我希望这是一个很大的IP。我希望它在世界上没有双重名称,而且单词很简单。我在候选人的名词中列出了很多,并试图将它们结合在一起。 2016年3月,这不是Hanin A Go Go竞赛现场直播世界CHA的失败Mpion Lee Sedol在许多预设条款中找到了一个答案,因此我将其命名为“ AI limit”(“无限空军”的英文名称。碰巧的是,域名尚未注册,所以我在此注册日期的一天中注册了此名称。 (Lee Sedol vs. Alphago) 当通常提到完美的主题和游戏玩法时,只有目标图片仍然未知。这发生在2017年,Netflix发布了“责备!” 》电影版本的灵感来自观看它,所以我聚集了3至5个朋友,他们为爱产生了电力,并花了一年多的时间创造了“无空军”的主要机构。 当时的Nilit仍然更薄,因此,如果我们想成为一项完整而真正的独立工作,我们需要继续找到一种方法并获得资金。我们对简历没有好处,也没人知道这项工作。我们只有一个可以玩大约一个小时的演示。 后来,我提交了第二期的索尼中国之星,我之所以被选中,是因为选择第二个问题的基础是要进行一个可能很有趣的演示。加入该计划的好处是显而易见的,您可以得到大公司和投资者的注意。 由于我们被选中,我们不应该忽略这个机会。我们重新评估了世界的观看环境,此时我们确实拥有更多的发展经验。因此,我们在2019年3月的《中国星报》会议上为公众提供了预告片概念。 使用内置的Real Unity 2018机器录制了预告片,并结束了小色调。当时,此屏幕为1080p,显示屏的影响在GTX 1060下。 (早期拖车屏幕) 我们利用了这一机会获得一定数量的投资,并正式建立了我后来的公司Sense Games。当时该团队仍处于大约6人的形式。显然,在此步骤中获得的资金可能会使我们满意在C上计划,但我们无法完全达到完美的状态。 但这也是正常的。我们无法判断将来会有什么机会,因此我认为我们需要追求它。两种完整性级别。 因为不确定性很高,我们可以获得200万,还是我们可以获得500万,还是获得1000万?我不知道。我们需要一个测量的计划,而不是一堆完全不同的解决方案。 其次,在花钱之前,我们需要仔细考虑完整的初始任务,包括世界观,内容框架,质量目标和实际下限。 我在这里有一个建议,也就是说,如果您具有足够的系统内容创建功能,高度内容敏感性,可以达到含义和幽默,并了解公众的兴趣,那么您就可以自己理解自己的前景框架。但是,如果您在该领域没有足够的功能或精力,那么最好释放这项工作。 在结束了独立发展阶段之后,在开发的独立阶段之后,发现一名特殊设计师了解整个内容框架。这个立场也是世界视角故事的主要设计,也是具有强大力量的创造性位置。 我认为选择合适的人来制作此类功能强大的内容设计项目的路线图内容非常重要。当然,找到合适的人并不容易,因此您会发现一个能够彼此短缺并互相处理的人。 还需要对质量和实用的下限目标进行多次测量,以评估每个内容块的工作量量和内容,并进行多次实验以查看周期的发展位置。然后,这是为了检查团队的成本。我不会对此详细介绍。在这方面,我们花了很多弯路。 我们可以看到,以前的视频宣传视频中有许多粗略的链接,但我认为这并不重要。在一方面,这部电影是用于促销和招聘的,更重要的是,我们抓住了这个预告片的机会,创建了一些我们想要实现的图片的预览。 开发过程涵盖了三到四年,该技术仍是迭代的。只要您的故事和内容设计就可以了,总是有机会询问更多的操作来实施它。 此外,良好的设计不应太多依赖于过程或技术,因此我们不能说我们不追求良好的设计,因为技术是不可能的。我们需要保持较低的过程,但同时保持Highsdesign的目的。 我们总是对项目内容设计的需求很高。以艺术场景为例,以一侧为例。我们将提出这个概念,细节也将非常苛刻。然后,粗略的估计可以在很短的时间内迅速实现。 例如,我们将让原始绘画创造出巨大的场景,但是我们的资金,3D员工和时间可能无法做到,但是我们仍然会设计它。 然后,您还将使用非常低的成本快速实现粗略的预览,只有一两天才能感觉到这个想法是否正确以及是否实现。 在下一个团队中,在一些施工方法变老之后,您会看到以前的许多想法可以通过更好的技术实现。尽管目前的无限飞机有许多劳动缺陷,但我相信这些内容在将来仍然会有机会繁殖。 第二个将使一些内容以低流程,低流程和低技术期望运行,这确实具有好处。 一方面,这是因为对过度纹理的追求通常受到限制,并且受资本能力和内容的扩展受到限制。另一个关键是性能的表现,因此我们将在早期阶段设置较低的技术限制并保持压力TESt各种功能。在开发过程中,所有新一代的内容都需要非常关注主要指标。 因为我们只有两个程序员,所以我们选择完全遵循这种基本力量的技术水平,并遵循统一官员,并且还需要找到许多事物作为相对普遍的工业标准。 该项目可能会从2020年的内置升级到URP。后来,当HDRP相对成熟时,该项目已升级到HDRP版本10,然后随后升级到2022版的HDRP 14。HDRP升级的主要原因是施用质量,新的光,新的光,New Light,New Light,New Light,New Light,Ext,等等,等等。 在HDRP下渲染的卡通始终是一个困难的问题。在大量的在线案例之后,我们终于合并了 - 我们包括了属于“无限空军”的一组解决方案,我们将其命名为AI Toon。 Infinite空军的卡通渲染用该行业的Batayan使用相对统一的PBR。它使用李的属性统一HDRP中的近光线,点光和区域光。首先,逐渐恢复该物质的主要影响,并增加二分法,边缘轻,中风等。它还为主题表现写了一些一般特征。这是一组纯代码编写的着色器。 在新功能逐渐稳定后,我们要做的就是保持团结和控制。输出并确认模板的影响后,我最终选择关闭大量参数。 艺术家几乎需要考虑在服装中取得良好的效果。如果机器上出现颜色,照明和纹理是偏见,我将修复着着色器,而无需要求艺术家将其更改为适合该项目的衣服。 我一直认为,像Adobe这样的大公司在图形的输出水平上非常专业。产出和确认模型中的许多ART资产都很好地进行了,它们不必去机器来确认。 因此,许多艺术资产是condu在另一个阶段正确地处于良好的状态。所有方面的新功能也可以系统地添加并提供给所有材料。 第二个是维护全面的研究,这非常重要。当我设计输出内容时,有时会研究程序化纹理融合,或者查看各种新鲜的雾。 包括植物,包括水体。每个人都看到的图片(禁止使用的开发图像)暂时显示并不断显示在团队中。 我想预先游戏照片以创建一些独特的景观或幻觉。一方面,它记录了当前图片的结果,以促进后续结果。相比之下,另一方面,这可能会激发团队对项目的理解,从而阻止球队错误地认为不会实现一个想法的情况。 在此屏幕的档案中,当您遇到许多问题时而且别无选择,至少团队中的每个人都会记住,我发布的图片可以完成,最终,我提前产生的某些效果实际上应用于游戏中。 我认为技术不应该在性能级别上完成,因为当前项目不是必需的,或者目前没有这种需求,我们将不进行研究。只有进行研究,才能提高许多随后的幻想,并最终实施。 (游戏中的复活场景仅由“无限空军”团队抛光很长时间了) 由于该项目没有专职接口设计师,因此我有时还会花时间设计一些接口材料。团队总是期望当我找到全职UI时。我总是说我不必担心,只用我的矿山来处理。 (由Yang Bin设计的图标) 因此,感谢我第一次独立学习的时间,当时我在Develo的中期和晚期Pment,我意识到我实际上是在试图充当团队的下限,也就是说,我总是准备该计划C,以维护C的成功实现。 即使我们最终没有专职UI设计师,即使我们没有专职场景剧院设计师,我们也没有固定的TA,但我们仍然完成了游戏。 当然,在此过程中,该过程始终是优化和快速迭代的。 由于我们只有大约20个人,因此我们的许多职能都是兼职。我们的水平设计师还完全负责所有音频的扩展和管理。尽管我们的战场负责行为树,但它还将创建一些代码和数字调整。它应该与每个人相似。 系统规划也是一个数字值。至于故事,由于主要作家是我们的主要计划者,因此他还负责所有NPC联系人和游戏的全面发展。从头到尾,一切都是质量保证的内容。然后,我所有的工作是我的所有工作。 在开发的中间和晚期,我们逐渐拥有一个完整的过程,因此,即使配置了员工,也不会停止我们的流程。过程非常重要。我们在发展的三到四年开始没有一个完整的过程,因此浪费了很多小时。 我们还应该在整个开发过程中保持对资金的搜索。当我们没有钱时,我们很幸运地与中国星际伙伴,Zhen Fund会见了Zhen Fund,并给了Ce-Asia China Telecom Boya,后者最终支持我们的发展,直到完成并启动,并致力于自己。 最后一场比赛于今年3月27日发布。 Steam目前是93%的夸奖,每个人都称其为“年轻人的第一个灵魂”。这是《灵魂》的最佳二维之旅。 将来,我们生病继续创建DLC或序列,或者可能是新作品。我们还保持过度保守的扩张,并继续追求更好的流程和技术目标。 感谢您的鼓励和支持!回到Sohu看看更多

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